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Et si on apprenait une langue grâce à un jeu vidéo ? / Stelene Narainen / Crap (2023) in Cahiers pédagogiques (Revue), 582 (01/2023)
[article]
Titre : Et si on apprenait une langue grâce à un jeu vidéo ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Stelene Narainen Editeur : Crap, 2023 Article : p.12-13 Langues : Français (fre)
in Cahiers pédagogiques (Revue) > 582 (01/2023)Descripteurs : Motbis
jeu vidéoMots-clés : apprentissage d'une langue seconde Résumé : Le jeu vidéo pour pratiquer une langue étrangère : l'intérêt du jeu ; la diversité des jeux et des supports ; le jeu de rôle ; les limites du jeu et du numérique. Nature du document : documentaire Genre : Article de périodique [article] Et si on apprenait une langue grâce à un jeu vidéo ? [texte imprimé] / Stelene Narainen . - Crap, 2023 . - p.12-13.
Langues : Français (fre)
in Cahiers pédagogiques (Revue) > 582 (01/2023)
Descripteurs : Motbis
jeu vidéoMots-clés : apprentissage d'une langue seconde Résumé : Le jeu vidéo pour pratiquer une langue étrangère : l'intérêt du jeu ; la diversité des jeux et des supports ; le jeu de rôle ; les limites du jeu et du numérique. Nature du document : documentaire Genre : Article de périodique
Titre : "Super Mario Bros." : les raisons d'un succès mondial Type de document : document électronique Editeur : Le Monde, 2017 Description : 1 vidéo : 3 min 23 s Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : Motbis
industrie des jeux et jouets / jeu vidéoMots-clés : super-héros Résumé : Histoire et évolution de Super Mario Bros., jeu de type plate-forme développé par le groupe japonais Nintendo : sa création en 1985 ; son ergonomie ; les éléments qui ont fait le succès de ce jeu vidéo le plus vendu au monde ; la popularité et l'image de Mario ; les jeux vidéo concurrents apparus au début des années 90. Nature du document : documentaire Genre : Vidéo Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/secondaire En ligne : http://www.lemonde.fr/pixels/video/2017/06/15/super-mario-bros-les-raisons-d-un- [...] "Super Mario Bros." : les raisons d'un succès mondial [document électronique] . - Le Monde, 2017 . - 1 vidéo : 3 min 23 s ; Web.
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Descripteurs : Motbis
industrie des jeux et jouets / jeu vidéoMots-clés : super-héros Résumé : Histoire et évolution de Super Mario Bros., jeu de type plate-forme développé par le groupe japonais Nintendo : sa création en 1985 ; son ergonomie ; les éléments qui ont fait le succès de ce jeu vidéo le plus vendu au monde ; la popularité et l'image de Mario ; les jeux vidéo concurrents apparus au début des années 90. Nature du document : documentaire Genre : Vidéo Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/secondaire En ligne : http://www.lemonde.fr/pixels/video/2017/06/15/super-mario-bros-les-raisons-d-un- [...] La télé n'est pas morte, mais les usages divergent davantage selon les générations / Kati Bremme / Méta-Media (2018)
Titre : La télé n'est pas morte, mais les usages divergent davantage selon les générations Type de document : document électronique Auteurs : Kati Bremme Editeur : Méta-Media, 2018 Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : Motbis
jeu vidéo / vidéoMots-clés : télévision (média) Résumé : Analyse des usages de la télévision aux Etats-Unis selon les différentes générations, d'après le rapport Nielsen de 2018 : comparaison de la consommation télévisuelle par tranches d'âge ; le temps moyen passé avec un média par jour (11 h, dont 6 h pour la vidéo) ; les nouveaux usages des jeunes ; la croissance des accès à un service de streaming ; une utilisation différenciée des terminaux connectés à la télé selon l'âge de l'utilisateur ; des méthodes de mesure des usages qui évoluent. Nature du document : documentaire Genre : documentaire Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/secondaire En ligne : https://www.meta-media.fr/2018/09/03/la-tele-nest-pas-morte-mais-les-usages-dive [...] La télé n'est pas morte, mais les usages divergent davantage selon les générations [document électronique] / Kati Bremme . - Méta-Media, 2018 . - ; Web.
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jeu vidéo / vidéoMots-clés : télévision (média) Résumé : Analyse des usages de la télévision aux Etats-Unis selon les différentes générations, d'après le rapport Nielsen de 2018 : comparaison de la consommation télévisuelle par tranches d'âge ; le temps moyen passé avec un média par jour (11 h, dont 6 h pour la vidéo) ; les nouveaux usages des jeunes ; la croissance des accès à un service de streaming ; une utilisation différenciée des terminaux connectés à la télé selon l'âge de l'utilisateur ; des méthodes de mesure des usages qui évoluent. Nature du document : documentaire Genre : documentaire Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/secondaire En ligne : https://www.meta-media.fr/2018/09/03/la-tele-nest-pas-morte-mais-les-usages-dive [...]
Titre : Tetris, un succès capitaliste venu du communisme Type de document : document électronique Auteurs : Benjamin Martinez Editeur : France Culture, 2020 Description : 1 vidéo : 5 min 34 s Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : Motbis
jeu vidéoRésumé : Origine du jeu vidéo Tetris : création par Alekseï Pajitnov un ingénieur russe mathématicien de l'Académie des sciences de Moscou ; "tetris" une contraction du mot tetra signifiant le chiffre quatre en grec et de tennis ; principe du jeu simple pour faire pivoter des blocs qui tombent afin de les emboîter en lignes pour les faire disparaître ; Robert Stein un entrepreneur britannique intéressé par les droits du jeu qui le commercialise en Occident ; un air folklorique russe "Korobeïniki" pour accompagner le jeu vidéo ; Pajitnov récupère les droits de Tetris et s'associe au producteur de console Nintendo qui impose la Game Boy son plus gros succès commercial. Nature du document : documentaire Genre : Vidéo Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/secondaire En ligne : https://www.franceculture.fr/numerique/tetris-un-succes-capitaliste-venu-du-comm [...] Tetris, un succès capitaliste venu du communisme [document électronique] / Benjamin Martinez . - France Culture, 2020 . - 1 vidéo : 5 min 34 s ; Web.
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jeu vidéoRésumé : Origine du jeu vidéo Tetris : création par Alekseï Pajitnov un ingénieur russe mathématicien de l'Académie des sciences de Moscou ; "tetris" une contraction du mot tetra signifiant le chiffre quatre en grec et de tennis ; principe du jeu simple pour faire pivoter des blocs qui tombent afin de les emboîter en lignes pour les faire disparaître ; Robert Stein un entrepreneur britannique intéressé par les droits du jeu qui le commercialise en Occident ; un air folklorique russe "Korobeïniki" pour accompagner le jeu vidéo ; Pajitnov récupère les droits de Tetris et s'associe au producteur de console Nintendo qui impose la Game Boy son plus gros succès commercial. Nature du document : documentaire Genre : Vidéo Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/secondaire En ligne : https://www.franceculture.fr/numerique/tetris-un-succes-capitaliste-venu-du-comm [...] Tuerie de masse : pourquoi les jeux vidéo sont systématiquement accusés / Pierre Trouvé / Le Monde (2019)
Titre : Tuerie de masse : pourquoi les jeux vidéo sont systématiquement accusés Type de document : document électronique Auteurs : Pierre Trouvé Editeur : Le Monde, 2019 Description : 1 vidéo : 7 min 14 s Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : Motbis
Etats-Unis / jeu vidéoMots-clés : tuerie de masse Résumé : Le point sur les raisons faisant que reviennent systématiquement les accusations contre les jeux vidéo après chaque tuerie de masse aux Etats-Unis : les liens supposés entre tueries de masse et pratiques de jeux vidéo violents ; l'absence de lien de cause à effet pour les scientifiques et institutions américaines ; le massacre du lycée de Columbine en 1999 à l'origine de ce lien de causalité ; le faible taux d'homicides par armes à feu du Japon et de la Corée malgré sa forte dépense en jeux vidéo, contrairement aux Etats-Unis ; la récupération politique de cette idée de causalité et un moyen d'éviter de parler du problème des armes à feu aux Etats-Unis ; l'absence de consensus scientifique à propos du lien entre jeu vidéo violent et comportement violent. Nature du document : documentaire Genre : Vidéo Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/secondaire En ligne : https://www.lemonde.fr/pixels/video/2019/08/17/meurtres-de-masse-pourquoi-les-je [...] Tuerie de masse : pourquoi les jeux vidéo sont systématiquement accusés [document électronique] / Pierre Trouvé . - Le Monde, 2019 . - 1 vidéo : 7 min 14 s ; Web.
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Etats-Unis / jeu vidéoMots-clés : tuerie de masse Résumé : Le point sur les raisons faisant que reviennent systématiquement les accusations contre les jeux vidéo après chaque tuerie de masse aux Etats-Unis : les liens supposés entre tueries de masse et pratiques de jeux vidéo violents ; l'absence de lien de cause à effet pour les scientifiques et institutions américaines ; le massacre du lycée de Columbine en 1999 à l'origine de ce lien de causalité ; le faible taux d'homicides par armes à feu du Japon et de la Corée malgré sa forte dépense en jeux vidéo, contrairement aux Etats-Unis ; la récupération politique de cette idée de causalité et un moyen d'éviter de parler du problème des armes à feu aux Etats-Unis ; l'absence de consensus scientifique à propos du lien entre jeu vidéo violent et comportement violent. Nature du document : documentaire Genre : Vidéo Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/secondaire En ligne : https://www.lemonde.fr/pixels/video/2019/08/17/meurtres-de-masse-pourquoi-les-je [...] PermalinkPermalinkVisite guidée : "Game Story" avec le créateur de jeux vidéo Eric Viennot / Pierrick Allain / Télérama (2011)
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