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Addiction aux jeux vidéo, le point sur cette maladie reconnue par l'OMS / Geneviève Lafaye / Centre d'Information et de Documentation Jeunesse (CIDJ) (2018)
Titre : Addiction aux jeux vidéo, le point sur cette maladie reconnue par l'OMS Type de document : document électronique Auteurs : Geneviève Lafaye ; Marine Ilario Editeur : Centre d'Information et de Documentation Jeunesse (CIDJ), 2018 Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : Motbis
addiction / jeu vidéoRésumé : Le point et l'avis de Geneviève Lafaye, addictologue à l'hôpital Paul Brousse (AP-HP) à Villejuif, au sujet de l'addiction aux jeux vidéo, le "gaming disorder", une maladie maintenant classée par l'Organisation mondiale de la santé (OMS) : les signes d'une addiction, la prise en charge. Nature du document : documentaire Genre : documentaire Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/secondaire En ligne : https://www.cidj.com/vie-quotidienne/psycho-sante/addiction-aux-jeux-video-le-po [...] Addiction aux jeux vidéo, le point sur cette maladie reconnue par l'OMS [document électronique] / Geneviève Lafaye ; Marine Ilario . - Centre d'Information et de Documentation Jeunesse (CIDJ), 2018 . - ; Web.
Langues : Français (fre)
Descripteurs : Motbis
addiction / jeu vidéoRésumé : Le point et l'avis de Geneviève Lafaye, addictologue à l'hôpital Paul Brousse (AP-HP) à Villejuif, au sujet de l'addiction aux jeux vidéo, le "gaming disorder", une maladie maintenant classée par l'Organisation mondiale de la santé (OMS) : les signes d'une addiction, la prise en charge. Nature du document : documentaire Genre : documentaire Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/secondaire En ligne : https://www.cidj.com/vie-quotidienne/psycho-sante/addiction-aux-jeux-video-le-po [...] Alex, 10 ans : "Comment les jeux-vidéos gratuits font-ils pour gagner de l'argent ?" / Julien Pillot / The Conversation (2019)
Titre : Alex, 10 ans : "Comment les jeux-vidéos gratuits font-ils pour gagner de l'argent ?" Type de document : document électronique Auteurs : Julien Pillot Editeur : The Conversation, 2019 Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : Motbis
jeu vidéoMots-clés : rentabilité de l'entreprise Résumé : Le point sur les moyens utilisés par les éditeurs de jeux vidéo pour couvrir les coûts de production des jeux vidéo gratuits (F2P ou "free to play") : la publicité ; la micro-transaction ou le modèle ("pay to win") ; le modèle des "loot boxes" ; les bénéfices des éditeurs de jeux vidéo F2P. Nature du document : documentaire Genre : documentaire Niveau : secondaire En ligne : https://theconversation.com/alex-10-ans-comment-les-jeux-videos-gratuits-font-il [...] Alex, 10 ans : "Comment les jeux-vidéos gratuits font-ils pour gagner de l'argent ?" [document électronique] / Julien Pillot . - The Conversation, 2019 . - ; Web.
Langues : Français (fre)
Descripteurs : Motbis
jeu vidéoMots-clés : rentabilité de l'entreprise Résumé : Le point sur les moyens utilisés par les éditeurs de jeux vidéo pour couvrir les coûts de production des jeux vidéo gratuits (F2P ou "free to play") : la publicité ; la micro-transaction ou le modèle ("pay to win") ; le modèle des "loot boxes" ; les bénéfices des éditeurs de jeux vidéo F2P. Nature du document : documentaire Genre : documentaire Niveau : secondaire En ligne : https://theconversation.com/alex-10-ans-comment-les-jeux-videos-gratuits-font-il [...]
Titre : Alone in the Dark : tendres zombies Type de document : document électronique Editeur : Le Blob, 2019 Description : 1 vidéo : 5 min 01 s Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : Motbis
jeu vidéoMots-clés : épouvante (genre) Résumé : Retour sur le jeu vidéo "Alone in the Dark" créé par le Français Frédérick Raynal en 1992 : l'intérêt du créateur pour les zombies, l'histoire et les caractéristiques de ce jeu vidéo d'aventure pour PC édité par Infogrames, un jeu innovant pour l'époque et à l'origine du genre survival horror, les caractéristiques de ce genre. Nature du document : documentaire Genre : Vidéo Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/secondaire En ligne : https://leblob.fr/societe/alone-dark-tendres-zombies Alone in the Dark : tendres zombies [document électronique] . - Le Blob, 2019 . - 1 vidéo : 5 min 01 s ; Web.
Langues : Français (fre)
Descripteurs : Motbis
jeu vidéoMots-clés : épouvante (genre) Résumé : Retour sur le jeu vidéo "Alone in the Dark" créé par le Français Frédérick Raynal en 1992 : l'intérêt du créateur pour les zombies, l'histoire et les caractéristiques de ce jeu vidéo d'aventure pour PC édité par Infogrames, un jeu innovant pour l'époque et à l'origine du genre survival horror, les caractéristiques de ce genre. Nature du document : documentaire Genre : Vidéo Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/Lycée/secondaire En ligne : https://leblob.fr/societe/alone-dark-tendres-zombies Alzheimer : de limpact des jeux vidéo dans la prise en charge de la maladie / Maxime Ricard / Wolters Kluwer (2019) in ASH, 3092 (11/01/2019)
[article]
Titre : Alzheimer : de limpact des jeux vidéo dans la prise en charge de la maladie Type de document : texte imprimé Auteurs : Maxime Ricard, Auteur Editeur : Wolters Kluwer, 2019 Article : p.26-27 Langues : Français (fre)
in ASH > 3092 (11/01/2019)Descripteurs : Motbis
jeu vidéo / maladie d'Alzheimer / processus cognitif / trouble de la mémoireRésumé : Le point sur linfluence des jeux vidéo sur les fonctions cognitives et sur la qualité de vie des personnes atteintes de la maladie dAlzheimer ou dune maladie apparentée : lapport des serious games dans la prise en charge de la maladie. Nature du document : documentaire Genre : Article de périodique [article] Alzheimer : de limpact des jeux vidéo dans la prise en charge de la maladie [texte imprimé] / Maxime Ricard, Auteur . - Wolters Kluwer, 2019 . - p.26-27.
Langues : Français (fre)
in ASH > 3092 (11/01/2019)
Descripteurs : Motbis
jeu vidéo / maladie d'Alzheimer / processus cognitif / trouble de la mémoireRésumé : Le point sur linfluence des jeux vidéo sur les fonctions cognitives et sur la qualité de vie des personnes atteintes de la maladie dAlzheimer ou dune maladie apparentée : lapport des serious games dans la prise en charge de la maladie. Nature du document : documentaire Genre : Article de périodique Amplitude : le monde où les "gamers" ont le pouvoir / Marie Le Tutour / Prisma presse (2018) in Management - Prisma presse, 259 (01/2018)
[article]
Titre : Amplitude : le monde où les "gamers" ont le pouvoir Type de document : texte imprimé Auteurs : Marie Le Tutour, Auteur Editeur : Prisma presse, 2018 Article : p.32-36 Langues : Français (fre)
in Management - Prisma presse > 259 (01/2018)Descripteurs : Motbis
jeu vidéoMots-clés : métier : informatique et multimédia Résumé : Reportage dans l'atelier de production de jeux vidéo Amplitude Studios. Brève histoire de cette société créée en 2011, aperçu de quelques jeux ; principales étapes de l'élaboration d'un jeu jusqu'à son édition. Nature du document : documentaire Genre : Article de périodique/Enquête, reportage [article] Amplitude : le monde où les "gamers" ont le pouvoir [texte imprimé] / Marie Le Tutour, Auteur . - Prisma presse, 2018 . - p.32-36.
Langues : Français (fre)
in Management - Prisma presse > 259 (01/2018)
Descripteurs : Motbis
jeu vidéoMots-clés : métier : informatique et multimédia Résumé : Reportage dans l'atelier de production de jeux vidéo Amplitude Studios. Brève histoire de cette société créée en 2011, aperçu de quelques jeux ; principales étapes de l'élaboration d'un jeu jusqu'à son édition. Nature du document : documentaire Genre : Article de périodique/Enquête, reportage "Animal Crossing", les îles de la tentation / Corentin Lamy / Le Monde Editions (2020) in M. Le magazine du Monde, 451 (09/05/2020)
PermalinkL'âpre bataille Sony-Microsoft autour des consoles "next gen" / Magali Picard / Libre service actualités (2020) in LSA. Libre service actualités, 2627 (12/11/2020)
PermalinkArt et jeux vidéo. / Jean Zeid / Palette... (2018)
PermalinkAvec la Switch, Nintendo a réalisé un retour fulgurant / Magali Picard / Libre service actualités (2018) in LSA. Libre service actualités, 2501 (05/04/2018)
PermalinkLa "battle royale" d'Ubisoft pour retrouver la croissance / Stéphanie Bascou / Humensis (2022) in Pour l'éco, 46 (11/2022)
PermalinkLe bloc de l'Est à fond les manettes. 1/6, En Union Soviétique, les étranges machines de jeu du pouvoir / William Audureau / Le Monde Editions (2019) in Le Monde (Paris. 1944), 23187 (30/07/2019)
PermalinkLe bloc de l'Est à fond les manettes. 2/6, Avec la Stasi, le jeu du chat et de la souris / William Audureau / Le Monde Editions (2019) in Le Monde (Paris. 1944), 23188 (31/07/2019)
PermalinkLe bloc de l'Est à fond les manettes. 3/6, Indiana Jones et les jeux des Tchèques / William Andureau / Le Monde Editions (2019) in Le Monde (Paris. 1944), 23189 (01/08/2019)
PermalinkLe bloc de l'Est à fond les manettes. 4/6, En Hongrie, jeux vidéo et passe murailles / William Audureau / Le Monde Editions (2019) in Le Monde (Paris. 1944), 23190 (02/08/2019)
PermalinkLe bloc de l'Est à fond les manettes. 5/6, En Roumanie, Ubisoft joue et gagne / William Andureau / Le Monde Editions (2019) in Le Monde (Paris. 1944), 23191 (03/08/2019)
PermalinkLe bloc de l'Est à fond les manettes. 6/6, "Tetris", le jeu roublard de l'ère Gorbatchev / William Audureau / Le Monde Editions (2019) in Le Monde (Paris. 1944), 23192 (04/08/2019)
PermalinkBnF : un trésor de 17 000 jeux vidéo / Fabien Trécourt / Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines (2020) in Sciences humaines (Auxerre), 324 (04/2020)
PermalinkPermalinkPermalinkComment la musique est devenue un ingrédient essentiel des jeux vidéo / Léopold Tobisch / France Musique (2018)
PermalinkLes consoles ne sont pas mortes, vive les consoles ! / Magali Picard / Libre service actualités (2021) in LSA. Libre service actualités, 2652 (20/05/2021)
PermalinkCoup de foudre chez les gamers / Tom Umbdenstock / Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines (2020) in Sciences humaines (Auxerre), 322 (02/2020)
PermalinkDans les coulisses de Just Dance / Isabelle Maradan / Bayard Presse (2017) in Phosphore (Paris), 437 (11/2017)
PermalinkDemain, tous crétins ? Ou pas... / Franck Ramus in Cerveau & Psycho, 100 (06/2018)
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkEcrans : appel des académies à une "vigilance raisonnée" / Pascale Santi / Le Monde Editions (2019) in Le Monde (Paris. 1944), 23093 (10/04/2019)
PermalinkPermalinkFantasy. Dark Souls, noirceur mystérieuse et sublime / Jean Jouberton / Bibliothèque nationale de France (BnF) (2020)
PermalinkPermalinkFantasy. Les jeux vidéo, toujours plus loin dans l'immersion / Anne Besson / Bibliothèque nationale de France (BnF) (2020)
PermalinkFantasy. Le monde de Warcraft, best-seller des jeux en ligne / Jean Jouberton / Bibliothèque nationale de France (BnF) (2020)
PermalinkFortnite a-t-il atteint ses limites ? / Yves Adaken / Humensis (2019) in Pour l'éco, 11 (07/2019)
PermalinkLes Français et le jeu vidéo / Nathalie Picard / Prisma presse (2024) in Ca m'intéresse, 515 (01/2024)
PermalinkLa France tire son épingle du jeu vidéo / Marie Deshayes / Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines (2019) in Sciences humaines (Auxerre), 320 (12/2019)
Permalink"Free to play", "games as a service" Comprendre les modèles économiques du jeu vidéo / William Audureau / Le Monde (2016)
PermalinkGalette saucisse & jeu vidéo / Yann Lévy / Chut (2023) in Chut !, 14 (10/2023)
PermalinkLes gameuses contre-attaquent / Hélène Bielak / Femmes ici et ailleurs (2016) in Femmes ici et ailleurs, 017 (21/12/2016)
PermalinkLa génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini / David-Julien Rahmil / Numerama (2016)
PermalinkPermalinkGym cérébrales : les jeux vidéo, amis inattendus / INC (2019) in 60 millions de consommateurs. Hors-série découverte, 198 (04/2019)
PermalinkPermalinkPermalinkInvader in Dada (Lyon), 259 (11/2021)
Permalink"Je suis double champion du monde d'e-sport" / Alexandre Sepré in Phosphore (Paris), 456 (15/12/2018)
PermalinkLe jeu vidéo, une histoire de storytelling / Jehanne Rousseau / Lecture jeunesse (2022) in Lecture jeune (Paris), 182 (06/2022)
PermalinkLe jeu vidéo à la médiathèque / Hélène Zaremba / Lecture jeunesse (2022) in Lecture jeune (Paris), 182 (06/2022)
PermalinkPermalinkLe jeu vidéo : puissance économique et phénomène sociologique / Emilie Lévêque / Humensis (2019) in Pour l'éco, 06 (02/2019)
PermalinkLes jeux en ligne multijoueurs / Vinciane Zabban / Canopé (2018) in Textes et documents pour la classe (1975), 1119 (15/12/2018)
PermalinkDes jeux et des livres / Bruno Dupont / Lecture jeunesse (2022) in Lecture jeune (Paris), 182 (06/2022)
PermalinkLes jeux vidéo en 10 idées reçues / Afsané Sabouhi in Ca m'intéresse, 502 (12/2022)
PermalinkPermalinkPermalinkDes jeux vidéo chez le psy / Hugo Albandea / Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines (2019) in Sciences humaines (Auxerre), 314 (05/2019)
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkJeux vidéo en ligne : il n'y a pas d'âge / Pascal Nguyên / INC (2021) in 60 millions de consommateurs. Hors-série expert, 135 (08/2021)
PermalinkPermalinkJeux vidéo : passage à l'addiction / Janosch Deeg / Pour la science (2019) in Cerveau & Psycho, 106 (01/2019)
PermalinkJeux vidéo: Petite histoire d'une industrie mondiale. / Julien Lalu in L'Eléphant (Paris), 034 (04/2021)
PermalinkJeux vidéo : petite histoire d'une industrie mondiale / Julien Lalu / L'Eléphant (2021) in L'Eléphant (Paris), 034 (04/2021)
PermalinkLes jeux vidéo en questions / Laurent Trémel / Canopé (2018) in Textes et documents pour la classe (1975), 1119 (15/12/2018)
PermalinkPermalink"Les jeux vidéo sont des leviers d'apprentissage" / Grégoire Borst / Pour la science (2022) in Cerveau & Psycho, 142 (04/2022)
PermalinkJeux vidéo ! Les stéréotypes bientôt KO ? / Marine Forestier / Femmes ici et ailleurs (2022) in Femmes ici et ailleurs, 048 (03/2022)
PermalinkJouer avec sérieux / Crap (2016) in Cahiers pédagogiques (Revue), 533 (12/2016)
PermalinkJouer et écrire avec un jeu vidéo / Romain Vincent / Crap (2023) in Cahiers pédagogiques (Revue), 587 (09/2023)
PermalinkLoisirs numériques : ces jeux "gratuits" qui nous détroussent / Adrian de San Isidoro / INC (2019) in 60 millions de consommateurs, 544 (01/2019)
PermalinkMaintenir l'intérêt des gamers : l'art subtil de l'équilibrage / Vincent Sarrazin / La revue des médias (2019)
Permalink"La médiation numérique est un chantier à imaginer" / Michael Stora / Wolters Kluwer (2018) in ASH, 3082 (02/11/2018)
PermalinkPermalinkLes métiers du jeu vidéo / Onisep Direction des Editions transmédias / Onisep (2023)
PermalinkLa Nintendo Switch, elle n'a pas attendu le confinement pour cartonner / François Miguet / Prisma presse (2020) in Capital (Paris. 1991), 345 (06/2020)
PermalinkPermalinkUn plombier et un lapin pas si crétins / Pierre Morestin / Bayard Presse (2017) in Phosphore (Paris), 435 (09/2017)
PermalinkPour jouer, il faut bouger / Christelle Destombes / Groupe Moniteur (2020) in La Gazette santé social, 179 (12/2020)
PermalinkPermalinkPermalinkLa presse vidéoludique, du journaliste à l'influenceur / Boris Krywicki / Lecture jeunesse (2022) in Lecture jeune (Paris), 182 (06/2022)
PermalinkQuand l'afroféminisme s'empare d'Internet / Amine Abdelli / Chut (2024) in Chut !, 15 (01/2024)
PermalinkQuand le jeu vidéo fait mal / Marc Olano / Association de formation, d'études et de recherche en sciences humaines (2018) in Sciences humaines (Auxerre), 306 (08/2018)
PermalinkQuand le jeu vidéo se saisit de la question des migrants / Vincent de Maupeou / La revue des médias (2017)
PermalinkPermalinkPermalinkEn Saône-et-Loire : sur les traces des premiers jeux vidéo français / William Audureau / Le Monde (2018)
PermalinkLes séries dont vos enfants sont les héros ou pourquoi Netflix se lance dans le jeu vidéo / Corentin Durand / Numerama (2017)
PermalinkSexisme dans le jeu vidéo, un phénomène qui persiste / Marine Ilario / Centre d'Information et de Documentation Jeunesse (CIDJ) (2018)
PermalinkEt si on apprenait une langue grâce à un jeu vidéo ? / Stelene Narainen / Crap (2023) in Cahiers pédagogiques (Revue), 582 (01/2023)
PermalinkPermalinkLa télé n'est pas morte, mais les usages divergent davantage selon les générations / Kati Bremme / Méta-Media (2018)
PermalinkPermalinkTuerie de masse : pourquoi les jeux vidéo sont systématiquement accusés / Pierre Trouvé / Le Monde (2019)
PermalinkPermalinkPermalinkVisite guidée : "Game Story" avec le créateur de jeux vidéo Eric Viennot / Pierrick Allain / Télérama (2011)
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